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手游成瘾的“熊孩子”谁管? 建立网游分级管理制度

2017-06-30 07:17:49来源:人民日报责任编辑:周冬我来说两句

马上就要放暑假了,中小学生们有了大量的闲暇时间,孩子们上网、玩游戏的机会也多了起来。最近,有关未成年人玩游戏充值、看直播“打赏”花掉家里积蓄甚至救命钱的报道引发社会关注。究竟是什么在“诱惑”未成年人大手大脚地花钱?在电子支付手段日益普及的情况下,如何管住孩子们的“小钱包”?社会各界该如何协同发力,帮助孩子们摆脱对网络游戏的沉迷?请看本版报道。

——编 者

手游“吸费”多,家长维权难——

11岁男孩充值9000余元玩游戏,删掉消费提示信息

家住湖南省湘潭市的李女士是位单亲母亲,儿子小赵今年11岁。李女士月工资只有2000元,母子俩生活并不宽裕。今年春节期间,李女士被一条信用卡账单信息吓到了——1.4万元的支付宝额度只剩下5.7元。她打电话到银行查询,又追问儿子,才知道这笔钱全被小赵用作游戏充值了。

小赵说,他通过同学的介绍,玩上了一款“球球大作战”的游戏。玩这款游戏需要购买装备,他知道妈妈的手机银行支付密码,试着用手机进行微信充值买装备,后来竟一发不可收拾,共花掉9000余元。每次手机上接到消费提示,他就把信息偷偷删掉,生怕妈妈发现。

在律师的协助之下,李女士从游戏公司追回了2000多元,但大部分的损失已无法挽回。

李女士母子的遭遇并非个案。据报道,海南海口12岁小学生因打赏游戏主播,花掉环卫工母亲4万元积蓄;湖北武汉10岁男孩玩手游,使父母5.8万元存款“蒸发”;湖南宁乡8岁儿童仅2天的手游消费就让父亲一年的劳动收入付之东流……桩桩件件,触目惊心。

湖南金州律师事务所的韩颖律师长期关注网络游戏“吸费”现象,在她看来,此类事件有一些共同之处:未成年人年龄大多8—12岁,介于无民事行为能力人和限制民事行为能力人之间;家长的各类密码被未成年人知晓——有的是家长告知,更多的则是孩子偷看、偷记、套用、甚至是猜出来的;在家长不知情的情况下发生扣费,金额一般在几千元到几万元之间。

韩颖表示,根据现行规定,网络游戏虚拟货币交易服务企业不得向未成年人提供交易服务。按照《民法通则》,10周岁以下的未成年人属于无民事行为能力人,他们的充值行为本身就是无效的,钱应该退还。而10岁以上18周岁以下的未成年人是限制民事行为能力人,对超出其能力范围的交易额,家长也有权主张撤销。

既然有法律明文规定,为何现实中不少家长仍然面临维权难题?

举证困难是其中的主要障碍。

韩颖指出,一些游戏公司对此类事件有内部的标准处理程序,一般会要求家长整理完备资料,如账单、扣费情况、消费记录、游戏账户,甚至会要求拍下未成年人5分钟的游戏操作视频来观察其熟练程度,判定是否由其本人进行充值操作。如证据充分,会退回50%—70%,甚至100%的消费款,数额根据游戏公司和家长协商确定。不过,如果家长在被扣费的时间节点上无法拿出当时未成年人玩游戏的证据,游戏公司也可能完全不配合,拒绝退款请求。“根据线上行为表现很难区分是否为未成年人操作,这是维权的难点所在。”韩颖说。

属地管理是家长维权的另一障碍。

韩颖介绍,无论是游戏还是直播,用户要维权,就必须去游戏公司所在地的文化部门和消费者协会投诉,如果无法当面投诉,只能通过邮寄或者电话方式进行投诉,效果有限。

韩颖提示,防止孩子的“小钱包”被游戏商家盯上,关键是家长要尽到监护人责任,管好电子支付的账户密码。此外,发生付费纠纷后,要保存好交易记录、银行流水信息等,为维权保留证据。通过短信中链接地址进入的游戏,一般通过运营商扣取话费,应联系运营商退还费用。如果是APP手游,并且开发公司没有运营资质的,涉及非法经营甚至犯罪问题,家长可直接向工商、公安部门报案。

实名认证有“后门”,资金充值没“门槛”——

一些游戏公司帮助未成年人绕过监管规定,中小学生认为“游戏币不是钱”

日前,某机构对中部某省会城市三所中小学621名学生进行的现场无记名问卷调查显示,10—13岁的中小学生中,接触手游的比例高达96%;209名初中生中,通过手机支付等方式购买游戏道具、游戏等级服务的比例高达61%。

2010年文化部出台的《网络游戏暂行管理办法》第二十条明确规定:“网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。”为什么现实中未成年人买游戏、充点卡的情况还能屡屡出现呢?

一般情况下,如果通过实名认证的方式上线,就可以判别用户的年龄,以此管住孩子的“小钱包”。今年5月1日起开始实施的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》规定:网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登录的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。

新规出台以后,腾讯、网易等旗下网游开启了实名认证。然而,全国人大代表、民盟湖南省委副主委何寄华在调查中发现,不少未成年人在玩游戏、交易、“打赏”时,并没有通过有效的方式进行实名认证,一些游戏公司出于商业目的,甚至留出“后门”帮助未成年人绕过监管规定,实名认证体系形同虚设,使儿童、青少年频频落入“消费陷阱”。

参访中,有不少中小学生表示,他们玩手游一般都使用父母的手机,这种情况下并不需要额外的身份注册信息。

记者尝试进入时下一款火爆的手机游戏,发现注册程序并不复杂,厂商还在页面“贴心”地提示年龄较小的玩家可以通过户口簿获得身份证号码信息,即使没有户口簿,也能选择使用港澳台居民往来内地通行证等其他有效身份证件完成注册。

在一些贴吧和论坛,许多青少年玩家分享成功注册的经验——“听说要实名制,好慌啊,机智的我随便上网找了个身份证,居然通过认证了,谁也别想阻止我!”

事实上,“网络游戏防沉迷系统”早在2007年就已启用,核心内容包括:游戏过程中会提示累计在线时间;累计游戏时间超过3小时,游戏收益(经验、金钱)减半;累计游戏时间超过5小时,游戏收益为0;以此迫使未成年人下线休息、学习,但该系统推广使用效果并不理想。

何寄华建议,要加紧完善相关机制,加强针对未成年人游戏的审核,严格落实手游实名认证。具体措施包括:每次进入手机游戏账号登录时,应进行人脸识别,做到人证合一;对于违规操作的手游企业或公司应给予相应处罚;设立未成年人手游“服务限制”;对于未成年玩家,游戏中不得提供诸如购买钻石、等级、装备的引导和诱导提示页面,不得在游戏中向未成年人提供任何形式的消费服务等等。

记者在采访中还发现,在互联网和移动支付的情境下,很多未成年人对各种类型的“金钱”并无概念,以为游戏币不是钱,加之在诱导内容面前无自控能力,会为了尽快“升级”不计后果地购买装备。一位遭遇“吸费”的家长就表示:“如果用的是‘真钱’,孩子无论如何也不能花掉这么多。”

中国社会科学院金融研究所法与金融研究室副主任尹振涛认为,未成年人需要对电子货币、虚拟货币形成基本的认识,对此,家长和学校的教育是第一位的。其次,银行和各种支付平台都有义务来维护移动支付的生态体系,当未成年人进行交易操作时要有相关的提示,或者在某个时间段暂停支付功能,设置支付上限,有异常交易要及时通知账户所有人。此外还应加大指纹支付、人脸识别等新技术在支付领域的应用,把支付实名制落到实处。

不“手游”没朋友,“同伴文化”影响广泛——

社会各方应群策群力,建立网游分级管理制度

“110吗?我被人追杀了!快来救救我!”近日,浙江省温州市泰顺县13岁的学生小林因为在“王者荣耀”游戏里被“追杀”报警,让人哭笑不得。

根据中国互联网络信息中心2017年1月23日发布的第三十九次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2016年12月,我国18岁以下的青少年网民已达1.7亿,约占全体网民的23.4%。据统计,孩子们在每个周末使用平板电脑、智能手机等超过一小时的比例达到了43.66%。

未成年人上网过久,既耗费时间,又分散注意力。户外活动少了,“小胖墩”“小眼镜”多了,身体素质下去了,消费额却上来了。未成年人沉迷网络游戏、直播互动等不仅给家庭带来经济负担,也逐渐成为影响家庭和谐与社会安定的重要因素。

西安的一位中学教师向记者反映,她班上不少孩子玩手游、看直播,“跟风”现象比较严重。“如果班上的同学都在玩,你不玩,就会缺少共同话题,没有朋友。”她表示,让孩子摆脱网瘾需要一个持续教育的过程,学校和家长要配合。家长作为监护人,要妥善保管好本人手机等上网设备,禁止或让未成年人在监督下使用支付功能;学校要加强宣传教育,开展丰富的活动,引导学生兴趣转移,对于网瘾严重的青少年,还要及时进行心理干预。

“游戏、直播属于新兴的文化娱乐方式,相关商业开发作为新生的服务业态,发展过程中难免出现各种各样的问题。”北京大学文化产业研究院动漫游戏研究中心主任、中国网络游戏审查委员会委员邓丽丽认为,目前国家已经出台了不少“绿色网游”的政策,但是,防止未成年人沉迷网络是一项系统工程,需要家庭、学校、企业、社会多方面形成合力,在交流中形成共识,采取循序渐进的方式对症下药,引导未成年人正确认识、使用互联网。

邓丽丽直言,网络游戏公司和网络直播平台的“打赏”,作为购买相关服务的手段,有其合理性,但是对于打赏的额度和打赏的宣传力度,游戏和直播平台要进行分类控制和精细化管理。特别对于未成年人,有游戏、直播业务的企业应该树立社会责任,切忌唯利是图,严格执行国家的相关规定。

今年1月,国务院法制办公室决定,将国家互联网信息办报送国务院审议的《未成年人网络保护条例(送审稿)》及其说明公布,征求社会各界意见。

《条例(送审稿)》第二十三条要求,网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务。第三十三条要求,网络游戏服务提供者违反本条例规定,未进行身份注册或未采取防沉迷措施的,由文化部门依据职责给予警告,责令限期改正;拒不改正的,处五万元以上五十万元以下罚款,并可责令暂停或停止网络游戏服务;情节严重的,吊销网络文化经营许可证。

“强化管理并不意味着要做‘减法’甚至取消娱乐,而是要通过做‘除法’,建立差异化的分级管理制度。”北京大学文化产业研究院副院长陈少峰认为,设立网游分级管理制度,就要明确什么年龄玩什么游戏,要有区隔。不能都放在“一刀切”的、无差别的监管标准之下。“应研究开发出一些替代文化消费产品,如家庭型的文化娱乐活动等,让孩子们找到更多线下的乐趣。”

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